tiistaina, helmikuuta 28, 2006
Pelialan tulevaisuus
ABI Research -tutkimusyhtiö kertoo että pelimarkkinat kasvavat viime vuoden 33 miljardista dollarista 66 miljardiin vuonna 2011. Tuohon rakoon nyt kannattas yrittää iskeä, jos löytyy hyviä ideoita. Nämä peli-ideat kannattaisi soveltaa nettipelaamisen puolelle sekä mobiili ja konsolilaitteille.
Lähteet:
ABI Research (alkuperäinen in english)
Konsolifin (suomeksi lisää)
Itse kannatan sitä tyyliä että pelit pitäisi saada imuttaa ilmaiseksi sekä pelata johonkin saakka ilmaiseksi. Lisäosat/pelin jatkamisesta sitten otettaisiin maksua, vaikka yksinkertasesti kännykän tekstiviestillä.
Vähän vaikka PlanetSide(Mbnet) pelin tyyliin, jonka voi imuttaa ilmaseksi.
Tässä yksi mielikuvituksillenen idea "Jallikseksi jalliksen paikalle" -systeemi. Urheilupelissä joka sisältäisi nettipelaamismahdollisuuden voisi olla krediitti systeemi jossa voisi tekstarilla ostaa krediittejä joilla voisi ostaa muilta nettipelaajilta vaikka virtuaalipelaajia. Omia kasvatteja voisi myydä muille ja tienata krediittejä, joita voisi käyttää vaikka toisen joukkueen ostamiseen.
Ideana loistava kun voisi tehdä kauppaa muiden kanssa, mutta toteutus on toinen asia.
edit 4.3.2006
Latausmyynti (mbnet)
Lähteet:
ABI Research (alkuperäinen in english)
Konsolifin (suomeksi lisää)
Itse kannatan sitä tyyliä että pelit pitäisi saada imuttaa ilmaiseksi sekä pelata johonkin saakka ilmaiseksi. Lisäosat/pelin jatkamisesta sitten otettaisiin maksua, vaikka yksinkertasesti kännykän tekstiviestillä.
Vähän vaikka PlanetSide(Mbnet) pelin tyyliin, jonka voi imuttaa ilmaseksi.
Tässä yksi mielikuvituksillenen idea "Jallikseksi jalliksen paikalle" -systeemi. Urheilupelissä joka sisältäisi nettipelaamismahdollisuuden voisi olla krediitti systeemi jossa voisi tekstarilla ostaa krediittejä joilla voisi ostaa muilta nettipelaajilta vaikka virtuaalipelaajia. Omia kasvatteja voisi myydä muille ja tienata krediittejä, joita voisi käyttää vaikka toisen joukkueen ostamiseen.
Ideana loistava kun voisi tehdä kauppaa muiden kanssa, mutta toteutus on toinen asia.
edit 4.3.2006
Latausmyynti (mbnet)
sunnuntaina, helmikuuta 26, 2006
Palaute,vinkit..jne..
Tässä sivussa on tullu huomattua että kiinnostusta peliin löytyy. Paljon on tullu palautetta, ideoita ja vinkkejä. Kiitos, sillä nämä lisää työmotivaatiota ja auttaa pelin kehityksessä.
Ehkä liian suuri kohu vielä tässä vaiheessa, mutta lähettäkää rohkeasti lisää palautetta.
- salibandy.org :iin on syntynyt asiallinen keskustelu aiheesta.
Useimmin kysytty kysymys on ollut että "milloin peli valmistuu"?
Tähän on täytynyt vastata että ei ainakaan tänä vuonna sillä hommaa on aivan tajuttomasti.
Joku pieni testi versio 1.0 on ainakin omaan käyttöön tämän vuoden puolella valmistumassa, jota sitten rakentelen ja kehittelen eteenpäin(prototyyppi). Sitä en uskolla vielä luvata että tuleeko yleiseen jakeluun mitään versiota.
Mutta nyt ensiviikolla koulussa koeviikkot, odottelen innolla tulevaa hiihtolomaa jolloin silmät ei koodista irtoa.
edit 28.02.06
Tutustu mielenkiintoiseen urheilu blogiin Avokatsomo.com
Myös mukana ollu juttua projectista.
Ehkä liian suuri kohu vielä tässä vaiheessa, mutta lähettäkää rohkeasti lisää palautetta.
- salibandy.org :iin on syntynyt asiallinen keskustelu aiheesta.
Useimmin kysytty kysymys on ollut että "milloin peli valmistuu"?
Tähän on täytynyt vastata että ei ainakaan tänä vuonna sillä hommaa on aivan tajuttomasti.
Joku pieni testi versio 1.0 on ainakin omaan käyttöön tämän vuoden puolella valmistumassa, jota sitten rakentelen ja kehittelen eteenpäin(prototyyppi). Sitä en uskolla vielä luvata että tuleeko yleiseen jakeluun mitään versiota.
Mutta nyt ensiviikolla koulussa koeviikkot, odottelen innolla tulevaa hiihtolomaa jolloin silmät ei koodista irtoa.
edit 28.02.06
Tutustu mielenkiintoiseen urheilu blogiin Avokatsomo.com
Myös mukana ollu juttua projectista.
perjantaina, helmikuuta 10, 2006
Mikäs se irrlicht on?

Lyhyesti kerron pintapuolisesti mikä irrlicht on. Irrlicht on 3d grafiikan rajapinta, joka on Itävaltalaisen Nikolaus Gebhardt :n 2002 aloittama open source projekti. Enginellä voi tuoda näytölle 2d/3d grafiikkaa ja sisältää tuet monelle formaatille. Irrlicht soveltuu monelle alustalle ja kehittyy kokoajan lisää. Tällä hetkellä enginellä voidaan luoda grafiikat seuraaville alustoille:
- Windows 98, ME, NT 4, 2000, XP, XP64
- Linux
- MacOS
Tässä hyvää on se että minun itse ei tarvitse keskittyä muutakuin pelin koodaamiseen ja peli kääntyy muille alustoille paria riviä muuttamalla. Engine on c++:lla tuotettu mutta työnalla oleva projekti Jirr mahdollistaa JAVAn käytön. Tietääkseni mahdollisuus on monelle muullekin kielelle.
Irrlicht tulevaisuus näyttää hyvältä sillä käyttäjiä on lupaavasti ja aktiivinen fooru
mi, jossa erilaiset projectit antaa lisäarvoa enginelle.Eräs henkilö luo osaa jolla voidaan lisätä pelimaailmaan hieno ruohikko(kuvassa). Kannattaa seurata foorumia, sillä on paljon muutakin.
Lisää kannattaa tutkia irrlicht:n omilta sivuilta jos tarvetta löytyy ilmaiselle lupaavalle grafiikka enginelle, jota voi hyödyntää kaupallisissa töissä.
Miksi koodailen salibandypeliä? Miksi ei uutta doomia :)
No siihen on yksinkertainen selitys, sillä pelaan itsekkin salibandya. Kerho-iästä pitäen olen pelaillu säbää maalissa ja nykyään pelailen RaaPo:n miehityksessä 3. divarissa. Huomenna matkataan Rovaniemelle pelaileen 2. viimestä turnausta, jossa jo ratkaistaan mahdollisuuksia nousta 2. divariin ja se miten on käynyt näkee tästä. Sepä se, urheiluharrastuksena salibandy, niin miksei tietokoneharrastuksena salibandy =)
Muita syitä siihen on että tämän tyylinen urheilupeli ei sisällä liikoja modelleja, joten säästytään siitä ettei yksin tarvi mallinnella ja piirrellä valtavia maailmoja, joka sitten säästää huimasta aikaa.
Myös se että tässä saa tehdä myös monipuolista työtä. Pitää yrittää perehtyä kunnolla tekoälyn rakentamiseen. Myöhemmin voisi mahdollisesti testata tässä pelissä neuroverkkoja. Tulevaisuudessa neuroverkkojen käsittely voi olla arvokasta tietoa. Ideoita tulee ja menee, mutta yksi idea on että jotain pelin versiota voisi käyttää neuroverkkojen opiskeluvälineenä, jossa opetettaisiin pelaajaa pelamaan älyn kera.
Muita syitä siihen on että tämän tyylinen urheilupeli ei sisällä liikoja modelleja, joten säästytään siitä ettei yksin tarvi mallinnella ja piirrellä valtavia maailmoja, joka sitten säästää huimasta aikaa.
Myös se että tässä saa tehdä myös monipuolista työtä. Pitää yrittää perehtyä kunnolla tekoälyn rakentamiseen. Myöhemmin voisi mahdollisesti testata tässä pelissä neuroverkkoja. Tulevaisuudessa neuroverkkojen käsittely voi olla arvokasta tietoa. Ideoita tulee ja menee, mutta yksi idea on että jotain pelin versiota voisi käyttää neuroverkkojen opiskeluvälineenä, jossa opetettaisiin pelaajaa pelamaan älyn kera.
lauantaina, helmikuuta 04, 2006
Näin se kaukalo mallintuu..

(Suurentaminen painamalla hiirellä kuvaa.)
Onse ku päivällä on kova väsymys päällä ettei oppitunneilla pysy hereillä, mut heti kun pääsee mielenkiintoisia hommia tekeen niin väsymys unohtuu. Tässä yön pikkutunneilla kun porukka ravaa baareista pois(04:51) niin meikä poika nörtteilee.
Kuinka kaukalon laita on valmistunut:
-Ensin on mittojen mukaan mallinnettu laita.
-Sitten on malliin lisätty UV-pisteet, eli tekstuurille koordinaatit. (Tekstuuri on kuva joka sijoitetaan 3d-mallin päälle)
-Seuraavaksi on avattu 2d-kuvankäsittely ohjelma ja piirretty karkeat testitekstuurit(oikea alakulma, laita tekstuuri)
-Luotu tekstuuri tuodaan mallinnustyökaluun ja liitetään malliin.
-Vasemmassa yläkulmassa laita on renderöity mallinnus ohjelmassa.
torstaina, helmikuuta 02, 2006
1. Kuukausiraportti.
Testataampa miten tälläinen kuukausiraportti lähtee käyntiin.
Pyrin kertomaan kuukausien ensinmäisillä viikoilla missä mennään.
Kuukausi on kyllä lyhyt aika joten suuria ihmeitä siinnä ei voi odottaa, kun pitää opiskella ja urheilla kotitöiden lisäksi.
1. Raportti:
- Luotu nettiblogi.
- Tutustuminen välineisiin(Blender, code::block).
- Opeteltu blenderin käyttö ja mallinnettu testihalli johon piirretty muutama testitekstuuri.
- Mallinnettu testihalli.
- Ennestään oli koodattu osa pelineditoria.(seuran-, pelaajan-, joukkueenlisäys)
*Suunnittelulista/työnjärjestyslista eli priorisointi:
1. gui mahdollisuus editoria varten 100%
- Vaihtoehtoina oli välillä gtk, mutta tyydyin irrlicht:n omaan sisäiseen gui:hin.
2. Hahmo ja animointi cal3d:lla tutkiminen 100%
- Netistä löytynyt cal3d
x. gui:n suunnittelua ja rakentamista(harjoittelua)
x. class joukkue. perusrunko 100%
x. class pelaaja perusrunko 100%
x. class seura perusrunko 100%
x. EDITOR: seuran muokkaus GUI 100%
x. EDITOR: joukkueen muokkaus GUI 100%
x. EDITOR: pelaajan muokkaus GUI 100%
x. blenderin opettelua 99% jatkuvaa opettelua
x. testihallin suunnittelu ja mallinnus 100%
x. testihallin testitextuurit 10%
x. kaukalon osien suunnittelu ja mallinnus 0%
x. kaukalon testitekstuurit 0%
x. Käytettävän model/objektin formaatin suunnittelua. 10%
x. testihallin ja kaukalon testaaminen myworld-enginessa.
Jne..
* (Tässä on pieni osa omaa priorisoitia. Se auttaa minua siinä että en tee monta asiaa yhtäaikaa. Listassa olen miettinyt myös sen että myworld:n kehittäjä ehtii kehitellä lisää ominaisuuksia engineensä -> Ei tarvitse itse koodailla ominaisuuksia jonka joku muu on jo suunnitellu tekevänsä. Ei kannata tehdä asioita kahteen kertaan kun voi säästää aikaa.)
Pyrin kertomaan kuukausien ensinmäisillä viikoilla missä mennään.
Kuukausi on kyllä lyhyt aika joten suuria ihmeitä siinnä ei voi odottaa, kun pitää opiskella ja urheilla kotitöiden lisäksi.
1. Raportti:
- Luotu nettiblogi.
- Tutustuminen välineisiin(Blender, code::block).
- Opeteltu blenderin käyttö ja mallinnettu testihalli johon piirretty muutama testitekstuuri.
- Mallinnettu testihalli.
- Ennestään oli koodattu osa pelineditoria.(seuran-, pelaajan-, joukkueenlisäys)
*Suunnittelulista/työnjärjestyslista eli priorisointi:
1. gui mahdollisuus editoria varten 100%
- Vaihtoehtoina oli välillä gtk, mutta tyydyin irrlicht:n omaan sisäiseen gui:hin.
2. Hahmo ja animointi cal3d:lla tutkiminen 100%
- Netistä löytynyt cal3d
x. gui:n suunnittelua ja rakentamista(harjoittelua)
x. class joukkue. perusrunko 100%
x. class pelaaja perusrunko 100%
x. class seura perusrunko 100%
x. EDITOR: seuran muokkaus GUI 100%
x. EDITOR: joukkueen muokkaus GUI 100%
x. EDITOR: pelaajan muokkaus GUI 100%
x. testihallin suunnittelu ja mallinnus 100%
x. testihallin testitextuurit 10%
x. kaukalon osien suunnittelu ja mallinnus 0%
x. kaukalon testitekstuurit 0%
x. Käytettävän model/objektin formaatin suunnittelua. 10%
x. testihallin ja kaukalon testaaminen myworld-enginessa.
Jne..
* (Tässä on pieni osa omaa priorisoitia. Se auttaa minua siinä että en tee monta asiaa yhtäaikaa. Listassa olen miettinyt myös sen että myworld:n kehittäjä ehtii kehitellä lisää ominaisuuksia engineensä -> Ei tarvitse itse koodailla ominaisuuksia jonka joku muu on jo suunnitellu tekevänsä. Ei kannata tehdä asioita kahteen kertaan kun voi säästää aikaa.)
Päänraapimista ja suunnittelua.

Suunnittelu yleensä jää pois kokonaan, mutta itse olen huomannu että pienikin suunnittelu paperille auttaa viemään työtä eteenpäin paljon paremmin kuin suunnittelu päässä silloin kun jotain osaa rakentaa. Ideat voi olla vaikka miten hulluja,tyhmiä tai ilmanaikusia, mutta ne voi säästää aikaa ja hermoja. Itsellä useasti tulee koulussa ajatuksia mieleen jota voisi hyödyntää pelissä, jotka kirjoitan paperille, sillä ne unohtuu aika helposti. Kun ideat vanhentuu paperilla, niin myöhemmin niissä voi olla hyödynnettävää tai unohdettavaa kun uudelleen tarkastelet.
Alkuvaiheessa kun pitäisi olla suunnitteluvaihe käynnissä niin kannattaa kysellä/kirjoitella foorumeille projektistasi. Palautteena tulee joskus hyviä ideoita mitä voi hyödyntää jo alkuvaiheessa.
(muutama oma kysely, saa nähä tuottaako tulosta, 1, 2,(3) . Myöhemmin lisää kun edistystä tulee projectissa, mutta ei liikaa jos projecti sattuu kuolemaan)
Suomeksi hyvää materiaalia suunnittelusta löytyy tästä.
Samaa materiaalia olen itse opiskellut OAMK:ssa peliohjelmointikurssilla.
Täysin tuota linjaa mitä materiaalissa on niin en hyödynnä. Pidän työtäni vapaa-ajan harrastuksena enkä halua ottaa liian virallisesti joka aiheuttaisi stressiä ja mielenkiinto katoaisi hyvin äkkiä. Materiaalia kannattaa lukea siittä saa hyviä vinkkejä.
keskiviikkona, helmikuuta 01, 2006
3d character animation library

Edellisiin opensource ihmismodelleihin kannattaa käyttää opensource cal3d:tä.
Cal3d mahdollistaa pelintekijälle hyvän animoidun henkilöhahmon ja tähän kun lisäät vielä ODE:n fysiikan* niin johan ON. Cal3d:stä hyvänä ominaisuutena löysin sen että modellia voidaan säätää 100%-0% alueella jolloin 100%:ssa on kaikki polykonit käytössä ja pienemällä arvolla ihminen piirretään vähemmillä polykoneilla. Tämä on hyvä jos pelin näytöllä vilisee useampia henkilöhahmoja kaukana sekä lähellä -> Säästää tehoa.
*Kun käyttää ode fysiikkaa henkilöhahmossa niin se toimii aivan realistisesti kun tiputat sen portaissa. Hyvä peli kuvamaan tätä on porrasturvat mutta ota huomioon, että cal3d:llä henkilöhahmo on tietenkin paremman näköinen.
Tämä formaatti voidaan yhdistää myös irrlicht grafiikka engineen, mutta se vaatii vähän perehtymistä. Minulta löytyy tällä hetkellä koodinpätkät jolla voidaan yhdistää irrlicht-0.12.0 <-> Cal3d 0.10. Kysele jos kiinnostaa..
*Suuri todennäköisyys että käytän hyväksi omassa projectissa.